Rencontrez des critiques sérieux

09 January 2017

L'importance d'être -A examen

Essai, documents de recherche

Le jeu L'importance d'être constant d'Oscar Wilde lui-même définitivement prouvé être? Une comédie Trivial pour les gens sérieux.? J'ai vu la pièce à l'Université Lindenwood? Jelkyl de théâtre. Le jeu a été long, dans une structure en trois actes, mais il déplacé le long à un bon rythme. Ils ont fait un bon travail de préparation du public, il y avait un écran lobby intéressant avec des croquis de chacun des costumes avec des échantillons de tissu et ils ont joué la musique pour s'adapter à la période de temps avant que le spectacle a commencé.

La première d'Aristote? Six composantes du théâtre est tracé. Cette pièce avait une intrigue complexe et certainement intéressant. L'histoire commence par Ernest visite son ami Algernon, ou Algy, à sa maison en ville. Grâce à une discussion comique, Algy se rend vite compte que le vrai nom d'Ernest? Est Jack, et qu'il est connu comme Jack à son domicile dans le pays. Il a simplement inventé le personnage d'Ernest, son frère mal supposé, une excuse pour visiter la ville plus souvent. Algernon avoue alors qu'il a aussi un ami fictivement pour une évasion de la réalité. Son nom est Bunbury, et il est un invalide permanent dont les maladies permettent souvent Algernon d'échapper à des engagements sociaux désagréables. Jack commence à inquiéter, parce que les gens à la maison gagnent la curiosité pourquoi ils ont jamais rencontré son frère. Alors, lui et Algernon composer un plan. Jack va simplement venir à la maison très en colère et dire à tous que Ernest est mort d'un? Froid sévère.? Cela semble être le plan parfait. Cependant, Algernon décide qu'il veut rencontrer les gens de Jack? Du pays, en particulier ses dix-huit -Year vieux quartier Cecily, alors Algernon se présente à Jack? La maison de faire semblant d'être Ernest, le frère de Jack?. Tout le monde est très heureux de le rencontrer et finalement immédiatement Ernest (Algernon) et Cecily tombent amoureux. Les deux d'entre eux vont à l'intérieur des rafraîchissements quand un Jack très secoué arrive à tout le monde en expliquant que Ernest est mort. Tout le monde est un peu surpris par cela, car Ernest est censé être là. Jack, méfiant des intentions de Algernon vers Cecily, les commandes Algernon de quitter le train suivant. Algernon et Cecily disent leurs adieux, et Cecily avoue qu'elle a été profondément amoureuse de « Ernest » pour un an et a fait des entrées dans son journal détaillant la parade nuptiale. Algernon, qui souhaitent rester « Ernest » pour l'amour de Cecily, se précipite à l'église pour être rebaptisées « Ernest ». Gwendolen, Algernon? Cousin de, qui se trouve être engagé à Jack qu'elle croit

Jack monte à l'étage et récupère le sac à main noir dans lequel il a été trouvé. Le sac à main, en effet, appartenait à Miss Prism, et Jack était le bébé perdu. Jack, il se trouve est le frère aîné de Algernon. Dans le but de découvrir son vrai nom, Jack fait une vérification des dossiers militaires historiques et découvre son vrai nom est celui de son défunt père, Ernest! Ernest est maintenant libre de se marier Gwendolen, et Algernon peut se marier Cecily.

Le caractère est la suivante d'Aristote? Six composants, et chacun des personnages de ce jeu sont très développés. Le personnage principal du nom? Est Algernon Moncrieff, il est d'un statut social assez élevé, et est connu comme l'un de Londres? Bachelors admissibles. Il a certainement une attitude snob, croyant qu'il est mieux que la plupart; Cependant, le personnage est dépeint dans un drôle plutôt que manoir ignorant. Son ami Jack Worthing est une histoire différente tous ensemble. Il admet qu'il a été adopté parce que quelqu'un l'a laissé dans le vestiaire à railstation où il était simplement un enfant. Jack est un peu moins snob, mais il semble plus exagérer la plupart des choses. Gwendolen Fairfax est Algernon? Cousin de et aussi de statut social élevé. Elle


Principales définitions de sérieux en anglais

Résultant de ou montrant une conviction sincère et intense.

  • « Si vous cherchez quelque chose avec toute la passion sincère et l'intensité d'une histoire vraie de super-héros, vous pouvez avoir un moment difficile. »
  • « En feutrées, tons sérieux, elle a parlé des choses que son cœur désire. »
  • « Il est beaucoup trop désinvolte et décontracté à être pris au sérieux, et en même temps, il est sérieux pour qu'il soit impossible de rester assis et profiter de la balade. »
  • « Il était un jeune homme très sérieux et intense, dont le caractère était en harmonie avec son jeu de guitare. »
  • « Vendredi, je débattais ma théorie en détail profond et sincère avec un représentant de la profession. »
  • « Comme vous avez pu déjà découvert - et si vous n'avez pas, lui donner la pensée sérieusement - il y a plus à la vie que le travail. »
  • « Pendant ce temps, les deux gouvernements devraient faire des efforts sérieux pour améliorer les conditions de leur côté de l'Etat. »
  • Mais rires sont peu nombreux ici: le ton est sérieux, éclairé qu'occasionnellement par l'esprit très sec. "
  • « Au lieu de cela, les étudiants sérieux de la politique publique devraient les lire à l'écran comme récupéré via Internet. »
  • «Ce que ses collègues sérieux dans la société ont fait de ce que je ne pouvais pas le dire.
  • Elle avait l'air si sérieux il était difficile de ne pas rire, mais par respect Leah retint son rire. »
  • « En fait, je suis rapidement et avec force conquis par la performance du groupe sérieux. »
  • « Ce sera un examen sérieux et sérieux de la façon dont le monde a vécu jusqu'à ses obligations envers les enfants. »
  • « Ils étaient très reconnaissants pour mon embrouillée, mais sérieusement, les tentatives d'aide éducative que c'était une gêne permanente pour moi. »
  • « Erreurs de base sont répétées à maintes fois, en dépit de belles paroles et des assurances sérieuses à ce comité. »
  • «La vérité est plus que l'ordre du jour ne correspondait pas à son style sincère et sérieux, alors pourquoi devrait-elle changer pour l'adapter?
  • « Il est seulement à travers cette conversation sérieuse que nous pouvons espérer approcher la clarté. »
  • « Comme il PAIN pour le repas frère Danny eut un petit rire à la jeunesse intensément sérieusement. »
  • « De son ton sérieux et regard fixe, il n'a aucun doute quant à la sincérité de sa question. »
  • « Tôt ou tard, tout le monde se convaincre de la façon dont il était sincère et véridique ».

1 Pour une plus grande mesure ou plus intensément qu'auparavant.

  • « Ce soir, une réception a été organisée pour rencontrer d'autres membres du parti et le lendemain matin, l'aventure a commencé sérieusement. »
  • «Images de plages embrassée soleil sur nous laver les agents de voyages de campagnes de publicité télévisée commencer sérieusement.
  • Frost, des vents forts et de fortes pluies prendront leur péage sur l'exposition des feuilles en hiver s'installe sérieusement. »
  • « Si comparatisme continue de prendre de l'ampleur, comme cela semble probable, la question de Scalia peut être repris sérieusement. »
  • « Formation de remise en forme et des choses moins graves continueront tout au long de l'été avant la formation commence sérieusement en Juillet. »
  • « Le gouvernement de Kim Dae-jung a pris une décision impitoyable, et exécuté le plan sérieusement. »
  • Et, les frais généraux, la voûte de l'arbre de chêne commence à bourgeonner dans bon. »
  • « Cette expansion mondiale, qui a commencé sérieusement au début des années 1970, n'a pas été sans difficultés. »
  • « L'enquête commence sérieusement que les premiers témoins donnent des preuves. »
  • « Le groupe d'anciens combattants et votre peuple à la maison planifient la cérémonie Septembre sérieusement. »
  1. 1.1 (d'une personne) sincère et sérieux dans l'intention.
  • « Nous passons à Knightley et tout d'abord vous pensez qu'il ne peut pas être sérieux, mais Sutherland est toujours sérieusement, même en plaisantant. »

Old English eornoste (adjectif), eornost (nom), d'origine germanique; en rapport avec l'allemand Ernst (nom).


International Journal of technologie des jeux vidéo

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Un examen complet des Serious Games dans les professions de la santé

1 Département de génie pour l'innovation, l'Université du Salento, 73100 Lecce, Italie

2 Unité des systèmes d'information, l'innovation et la recherche, la Casa della Sofferenza Hôpital Sollievo, 71013 San Giovanni Rotondo, Italie

Reçu 15 Février 2014; 10 révisé Juin 2014; 15 Juillet 2014 accepté; Publié le 4 Août 2014

Editeur académique: Hanqiu Sun

Copyright © 2014 Francesco Ricciardi et Lucio Tommaso De Paolis. Ceci est un article d'accès libre distribué sous la licence Creative Commons, qui permet une utilisation sans restriction, la distribution et la reproduction sur tout support, à condition est correctement cité l'œuvre originale.

L'éducation des professionnels de la santé est d'une importance primordiale pour la sécurité des patients. Dans certaines professions de la santé, l'éducation et la formation doivent être pratiquées au cours de la période de travail et non seulement limitée aux années scolaires. L'utilisation de nouvelles technologies comme la réalité virtuelle et l'apprentissage électronique apporte de nouvelles possibilités avec une amélioration significative des résultats d'apprentissage. Le jeu sérieux décrit une technologie qui peut éduquer et former les utilisateurs tout en divertissant. Ce type de formation peut être très utile pour les professionnels de la santé, car il améliore les résultats d'apprentissage en créant une approche axée sur l'apprenant et de fournir un mode furtif de l'enseignement. Dans certains domaines, il représente un instrument idéal pour les professions de la santé continue l'éducation aussi en termes de coûts, car il est moins cher que les méthodes traditionnelles de formation qui utilisent des mannequins ou des cadavres. Dans cet article, nous faisons un examen de la portée des jeux sérieux développés pour les domaines connexes des professions de la santé et de la santé afin de comprendre si elles sont des outils utiles pour la formation des domaines liés à la santé. De nombreux journaux ont confirmé que le jeu sérieux est une technologie utile qui améliore l'apprentissage et le perfectionnement des professionnels de la santé.

La formation et l'éducation des travailleurs de la santé sont de première importance pour la sécurité des patients. En 1999, une étude a estimé que les erreurs médicales évitables représentent 44000-98000 décès chaque année des patients dans les hôpitaux américains [1]. Cette étude a démontré l'importance d'une formation médicale plus précise et par la suite de nombreuses mesures ont été prises pour réformer le domaine de l'éducation médicale.

Dans certaines professions de la santé, l'éducation et la formation doivent être pratiquées au cours de la période de travail et non seulement limitée aux années scolaires. La formation continue est utile et parfois nécessaire, surtout en chirurgie, mais il a un coût élevé et parfois ne pouvait pas être toujours possible. En effet, ce type de formation nécessite des cadavres humains et animaux, acteurs humains, ou des poupées à exercer des compétences du praticien.

Les nouvelles technologies telles que la réalité virtuelle et les applications de e-learning apportent de nouvelles possibilités non seulement dans le domaine de la formation médicale, mais aussi pour d'autres professions de la santé et pourraient conduire à une amélioration précieuse des résultats d'apprentissage [2-4]. Friedman a décrit l'importance d'utiliser les nouveaux médias dans l'éducation médicale [5]. En plus de simulateurs chirurgicaux traditionnels qui utilisent la technologie informatique pour offrir au personnel médical un outil pour la formation professionnelle, il y a un autre outil qui utilise également la technologie informatique que les travailleurs de la santé peuvent pratiquer avec: jeux sérieux. En utilisant la définition de Stokes, les jeux sérieux peuvent être définis comme des « jeux qui sont conçus pour divertir les joueurs comme ils éduquent, train ou changer de comportement » [6].

Ces technologies peuvent aussi être utiles pour les patients, afin de leur enseigner les procédures en ce qui concerne leurs habitudes de santé. Par exemple, un jeu sérieux a été utilisé pour enseigner les habitudes alimentaires saines chez le patient souffrant de diabète.

De notre point de vue de nombreux avantages sont associés à un jeu sérieux: la fourniture d'un « mode furtif » de l'apprentissage parce que le but de l'éducation est mélangée avec le facteur de divertissement; une approche axée sur l'apprenant dans lequel les élèves peuvent contrôler leur processus d'apprentissage ensemble; le coût, les jeux étant moins cher que d'autres outils d'apprentissage professionnels de la santé.

Lorsque nous avons commencé à développer un simulateur pour les chirurgiens formation dans les sutures microchirurgie, nous avons été confrontés au problème du choix entre une approche « traditionnelle », avec le développement d'un simulateur classique, et une approche novatrice d'une application « serious game ». Pour résoudre ce problème, nous avions besoin d'enquêter sur l'univers du jeu sérieux développé pour les soins de santé. Nous avons trouvé et classé de nombreux articles concernant serious game développé pour les soins de santé, afin de décrire l'état de l'art du jeu sérieux dans les soins de santé et de comprendre si un paradigme d'application similaire pourrait être utile à nos fins et en général pour la formation professionnelle en santé connexes portée.

L'expression « jeu sérieux » est apparu longtemps avant la diffusion de la technologie informatique dans la vie quotidienne. Dans les années 1970 Clark Abt a utilisé cette expression dans son livre intitulé exactement « jeux sérieux », où il a également donné une première définition de ce qui est un jeu sérieux: « réduit à son essence formelle, un jeu est une activité entre deux ou plusieurs décideurs indépendants en cherchant à atteindre leurs objectifs dans un contexte de limitation. Une définition plus classique dirais qu'un jeu est un contexte des règles entre les adversaires qui tentent de gagner des objectifs. Nous sommes préoccupés par les jeux sérieux au sens que ces jeux ont un explicite et soigneusement thoughtout but éducatif et ne sont pas destinés à être joué principalement pour l'amusement « .

En 2005, Stokes [6] a défini des jeux sérieux comme « jeux qui sont conçus pour divertir les joueurs comme ils éduquent, train ou changer de comportement. »

Comme on peut le voir ces deux définitions sont totalement indépendants de la terminologie de la technologie de l'information, mais définissent les concepts fondamentaux derrière un jeu sérieux: le but éducatif mélangé avec la nature du jeu.

Dans les années 1990, le mot ludoéducatif était très populaire sur le marché multimédia de plus en plus de PC et décrit un concept qui pourrait se résumer comme « l'éducation par le divertissement » [7]. En comparant la définition de ludo-éducatif et la définition du jeu sérieux, nous pouvons conclure que ces deux expressions se réfèrent à la même question.

Une définition plus récente qui utilise explicitement la terminologie de la technologie informatique dans la définition d'un jeu sérieux pourrait être trouvée dans [8]: « application informatique interactive, avec ou sans composant matériel important, qui a un objectif ambitieux, est amusant à jouer et engageante , intègre un mécanisme de notation, et fournit à l'utilisateur des compétences, des connaissances ou des attitudes utiles dans la réalité « .

Il est clair que la fonction d'apprentissage est mélangé avec la nature du jeu d'application. Jouer à un jeu sérieux doit exciter et d'impliquer l'utilisateur tout en assurant l'acquisition de connaissances. En ce qui concerne ce concept Michael et Susi a déclaré la définition d'un « mode furtif » de l'apprentissage dans les jeux sérieux [7, 9].

Contrairement à des environnements traditionnels d'enseignement où l'enseignant contrôle l'apprentissage (centré sur l'enseignant), les jeux sérieux présentent une approche centrée sur l'apprenant à l'éducation dans lequel le stagiaire contrôle le processus d'apprentissage interactif [10]. Un tel engagement peut permettre au stagiaire joueur d'apprendre par le biais d'une approche active et critique d'apprentissage. apprentissage par le jeu fournit une méthodologie pour intégrer les concepts de conception de jeu avec des techniques de conception pédagogique pour améliorer l'expérience éducative [11].

Jeux soutiennent par nature apprentissage par l'expérience en offrant aux étudiants des expériences concrètes et l'expérimentation active [12].

Dans la figure 1, nous vous proposons la classification du spectre de jeu rapporté par Qin et al. [13]. A une extrémité de cette ligne imaginaire, il y a des simulateurs classiques, mis au point pour la formation et fournir un maximum de réalisme. Ce type de simulateurs tente de reproduire le monde réel. À l'autre extrémité de la ligne il y a des jeux développés pour le plaisir et le divertissement qui sont complètement imaginaires. Au milieu de la ligne sont des jeux sérieux et des jeux de simulation. Les jeux sérieux sont développés à des fins nonentertainment et conçu pour le développement des compétences. Ils offrent une bonne dose de réalisme avec le facteur de divertissement d'un jeu traditionnel, tandis que les jeux de simulation sont généralement placés dans des environnements imaginatifs ou fictifs.

Si l'on compare les jeux sérieux avec des simulateurs traditionnels nous pouvons nous concentrer les différences entre les quatre facteurs fondamentaux: (i) le facteur de divertissement; (Ii) les coûts de développement; (Iii) le temps de développement; (Iv) les coûts de déploiement. Le facteur de divertissement d'un jeu sérieux représente la frontière principale entre ces deux technologies. Dans simulateurs traditionnels il n'y a pas de divertissement, car l'application est uniquement développé pour la formation des utilisateurs. Dans un jeu sérieux l'utilisateur est diverti par la nécessité d'améliorer sa performance, mesurée par le mécanisme de notation et par le défi d'atteindre un objectif précis.

Les coûts de développement des jeux sérieux sont réduits si on les compare aux coûts de développement de simulateurs classiques. En effet, ne pas utiliser des solutions technologiques personnalisées mais la même technologie sur laquelle les jeux de divertissement sont basés et le temps de développement sont généralement plus courts.

Le coût de déploiement d'un jeu sérieux est également réduite car est largement diffusé la technologie support (matériel et logiciel). Aujourd'hui, cette technologie est également disponible dans de nombreux smartphones si les jeux sérieux peuvent également être lus sur ce type d'appareil.

Dans cet article, nous faisons un examen de la portée des jeux sérieux développés pour les professions de la santé et de la santé. Le premier objectif de notre recherche est de décrire l'état de l'art des jeux sérieux développés pour les applications liées à la santé. Nous voulons aussi comprendre si une approche de jeu sérieux peut être utile pour la formation liée à la santé et quel genre d'avantages qu'il peut fournir si on les compare à d'autres types d'outils d'apprentissage. Nous avons essayé de répondre aux questions suivantes. (1) pourrait-jeu sérieux une approche utile dans la formation professionnelle de la santé? (2) Quels sont les avantages du jeu sérieux par rapport à un autre type d'approche de formation dans le cadre liés à la santé? (3) Quelles sont (s'il y a) les problèmes actuels ouverts de jeux sérieux conçus pour les domaines liés à la santé?

Pour écrire cette critique, nous avons cherché des jeux sérieux développés pour les professions de la santé et de la santé des sujets sur le Web. Notre recherche a été limitée non seulement aux documents scientifiques, mais aussi à tout type de contenu web décrivant des solutions sérieuses de jeu développées pour cadre des soins de santé. Nous avons inclus dans notre recherche également des éléments qui ne donnent pas lieu à une publication scientifique afin d'avoir un panorama complet des jeux sérieux développés pour la santé.

Nous avons cherché des articles scientifiques sur IEEE Xplore, PubMed et Google Scholar moteurs de recherche. Nous avons utilisé la base de recherche expression « jeux sérieux », suivi par l'un des mots suivants: soins de santé, médicaux, la médecine, la formation médicale et la chirurgie. Nous avons exclu les documents axés sur des simulateurs traditionnels bien développés pour les soins de santé; nos résultats comprennent des documents décrivant seulement explicitement l'utilisation du paradigme de jeu sérieux.

Dans ces documents, nous avons cherché résultats des études qui évaluent l'utilité de cette approche dans la formation des professions de la santé et de la santé. Malheureusement, seuls quelques journaux rapportent de tels résultats. De nombreux documents présentés que le développement sérieux du jeu et sa zone d'application sans décrire les éléments d'innovation de l'œuvre, ni donner des données d'études d'évaluation. Deux articles précédents [14, 15] ont été utilisés comme point de départ de notre examen.

Pour connaître le contenu web recherche, nous avons utilisé le moteur de recherche Google avec les mêmes mots-clés et les critères d'inclusion / exclusion présentés pour les documents scientifiques.

Présenter et discuter les informations recueillies, nous avons décidé de classer les jeux sérieux par domaine d'application de la santé (chirurgie, soins infirmiers, etc.). Pour chaque article, nous décrivons l'application qui a été développée, sa caractéristique principale, et les résultats éventuellement des études d'évaluation connexes.

Dans les sous-sections qui suivent, nous présentons l'examen des jeux sérieux développés pour les professions de la santé et de la santé. Nous les avons regroupés par zone d'application.

Sabri et al. [16] créé en 2010 un jeu sérieux pour la procédure de chirurgie de remplacement du genou. Le remplacement total du genou ou une arthroplastie totale du genou (TKA) est une intervention chirurgicale de sorte que les surfaces articulaires douloureuses du genou arthrosique sont remplacés par des composants métalliques et le polyéthylène. Ils remplacent les os et le cartilage fournir aux patients des genoux douloureux, déformé et instable soulagement de la douleur et l'amélioration de la fonction [17]. Le jeu sérieux décrit permet la formation des interventions chirurgicales orthopédiques aux résidents de chirurgie orthopédique en dehors de la salle d'opération avec une modalité multijoueur. Le jeu a été conçu pour évaluer si une approche sérieuse de jeu permettra d'améliorer l'acquisition de compétences chirurgicales complexes. L'utilisateur doit effectuer la procédure TKA attirer l'attention sur la séquence de l'étape pour effectuer tout en minimisant le temps et maximiser le score. Ils commencent le jeu dans la salle d'opération et d'un point de vue à la première personne. D'autres avatars comme infirmières, assistants et patients apparaissent dans la scène. L'utilisateur doit connaître l'ordre des étapes de la procédure TKA, ainsi que l'outil utilisé pour commencer à chaque étape. Chaque étape commence par la sélection d'un outil spécifique. Si l'utilisateur sélectionne l'outil approprié et exécute donc l'étape correcte, il sera posé une question à choix multiples pour tester sa connaissance de cette étape. Dans le cas contraire, si l'utilisateur effectue une sortie de l'étape de commande, il est corrigé par un assistant en colère animée. Dans ce cas, un court segment vidéo a été présenté illustrant un chirurgien effectuant cette étape particulière sur un patient « réel » et narrant les détails de fonctionnement de l'étape. A la fin de la procédure le score est présenté au joueur. Le jeu utilise un moteur de rendu 3D basé sur OpenGL et est développé pour donner plus de réalisme possible. Pour obtenir un maximum de modèles réalisme ont été mis au point en utilisant le logiciel de modélisation 3D avec le logiciel Maya effets visuels, logiciel de modélisation 3DS Max avec le logiciel de rendu, et l'outil ZBrush. Le document ne présente pas de résultats des tests effectués sur les utilisateurs de jeu sérieux.

La gestion du sang est particulièrement important dans les interventions chirurgicales, en particulier dans les interventions orthopédiques, parce que dans ce contexte saignement est commun et peut être fatale. Qin et al. [13] a réalisé un jeu sérieux pour former la gestion du sang dans le contexte de la chirurgie orthopédique pour les chirurgiens orthopédiques. Le jeu utilise une interface haptique et est structuré en trois parties. Les deux premières parties sont « les fontaines » Arrêt jeux. La première consiste en une source placée sur un plan et le second d'une fontaine placée sur une surface courbe. L'utilisateur doit arrêter la perte d'eau de fontaine à l'aide d'un outil virtuel. Ces deux tâches permettent aux utilisateurs d'adapter à l'environnement 3D et développer la coordination œil-main nécessaire en utilisant l'interface haptique. Troisième partie du jeu est le jeu orthopédique chirurgie. Dans cette partie trois modalités ont été proposées: le mode de formation, le mode temps-attaque, et le mode de collaboration. Le mode de formation est conçu pour enseigner aux stagiaires les étapes correctes pour exécuter la procédure. Joueur doit terminer l'opération assignée. Conseils sur les mesures correctes sont données et aucune limite de temps est imposée. A l'inverse en mode temps-attaque, le joueur doit terminer correctement la tâche dans un délai ou le patient virtuel va mourir. En mode collaboratif plusieurs joueurs connectés travaillent ensemble dans un réseau pour effectuer une tâche. la réanimation des patients est fonction de l'entité de perte de sang et repose sur quatre classes de sévérité des saignements définis par l'American College de chirurgien. Le jeu utilise un modèle masse-ressort pour la modélisation de la déformation des tissus mous et un modèle de distribution d'écoulement de sang sur la base de la physiologie humaine en mélange avec l'hydrodynamique de particules lissée (SPH) pour permettre la gestion en temps réel de la coagulation interactive. haptique est utilisé pour simuler le contact entre les outils chirurgicaux et des tissus mous. Haptique API Bibliothèque de la boîte à outils OpenHaptics a été choisi comme moteur de rendu pour fournir une réponse tactile réaliste. Pour évaluer la façon dont le jeu améliore les compétences de gestion du sang auteurs ont demandé à un groupe de stagiaires d'effectuer des séances de formation navire d'étanchéité. Le score final a été déterminé d'évaluer deux paramètres: l'achèvement en temps et les erreurs de contact hors cible. Une erreur de contact hors cible est généré lorsque l'utilisateur touche avec les tissus mous de scellement du récipient placé à l'extérieur l'emplacement de saignement. l'évaluation du jeu a été réalisé en deux sessions expérimentales simulant une hémorragie de classe I et une hémorragie de classe IV. Dans cette seconde expérience 21 étudiants de premier cycle ont été divisés en deux groupes. Le premier groupe était composé de 11 étudiants (groupe 1). Deuxième groupe était composé de 10 étudiants (groupe 2). Groupe 1 a terminé l'ensemble du processus de formation basé sur le jeu en utilisant « Arrêter les fontaines » parties du jeu tandis que le groupe 2 effectue la tâche 3 directement. analyse des expériences des résultats montre que les deux groupes ont réduit le temps d'exécution moyen qu'ils procèdent à des séances de jeu. Groupe 1 a un temps d'exécution moyenne inférieure à groupe 2. Si nous nous concentrons notre attention sur le score de jeu, nous pouvons voir une tendance positive à l'amélioration de la performance au cours des sessions. Groupe 1 a une valeur de score moyen plus élevé que dans le groupe 2. Après des expériences pratiques, les participants ont été invités à remplir des questionnaires sur l'application utilisée. Les joueurs commentaires ont montré que l'interface jeu ont augmenté leurs intérêts dans l'apprentissage du processus global de gestion du sang. Les auteurs ont conclu que les patients virtuels sont plus réalistes que sont utiles et manikins pour la formation professionnelle médicale.

En 2011, le groupe de recherche de Cowan et al. développé un autre jeu sérieux pour un pontage aortocoronarien hors pompe greffant formation intervention chirurgicale (PASP) cardiaque [18]. Hors pompe pontage aorto-coronarien (PASP) a été introduit en 1960 pour éviter des complications potentielles de la technique circuit de circulation extracorporelle (CPB) lors de la greffe de pontage de l'artère (CABG). En utilisant la technique CPB le cœur du patient est relié à une machine à cœur et des poumons pendant la chirurgie, ce qui permet au cœur d'être arrêté alors que le reste du corps est perfusé. L'utilisation de CPB peut contribuer à un certain nombre de problèmes post-opératoires. technique de PASP nous permet de positionner le cœur et stabiliser les segments d'intérêt permettant le pontage aortocoronarien sans CPB. De cette façon, le greffage de dérivation est réalisée comme le cœur bat spontanément. Comme le jeu total arthroplastie du genou les utilisateurs commenceront le jeu sérieux vue de la scène dans une perspective à la première personne. Il est placé dans la salle d'opération en prenant le rôle du chirurgien cardiaque. modalité de jeu est le même que jeu total arthroplastie du genou cité avant et utilise également la même technologie de développement. Dans le document, les auteurs détaillés aspects techniques de ces applications en termes de shaders développés et les sons du jeu d'enregistrement. Le même groupe a également présenté une éducation cognitive chirurgicale et d'un cadre de formation (SCETF) [19] pour le développement de jeux sérieux. Le but de ce projet est d'offrir un outil modulaire sur lequel des modules chirurgicaux spécifiques au domaine peuvent être développés. SCETF est conçu comme un outil de recherche. Pour cette raison, divers paramètres de simulation tels que les niveaux de fidélité audio et visuelle peuvent être réglés.

Dans le domaine de la radiologie interventionnelle Chan et al. [20] a introduit un jeu sérieux développé pour la formation radiologue dans la procédure de mise en place de l'aiguille guidée par échographie. Dans ce sérieux scénarios de formation interactive jeu sont générés par un schéma de construction par blocs. Une nouvelle technique de synthèse de texture basé sur l'exemple a été utilisé pour simuler les images échographiques correspondantes. recommandation interactive des chemins d'insertion souhaitables pendant la formation et des éléments intégrés jeu tels que les tâches d'attaque de temps, des conseils et des outils d'évaluation des performances ont également été fournis. Le jeu a été évalué plus de 21 participants 18 d'entre eux ayant une expérience dans les opérations de placement ni aiguille, ni simulateurs connexes. Les 3 autres participants ont de 3 à 4 ans d'expérience des simulateurs et leurs résultats ont été utilisés comme référence dans l'analyse. Dans la première expérience des participants ont été invités à localiser l'aiguille avec transducteur à ultrasons de la manière dans le plan. Chaque participant effectué 20 séances en mode temps-attaque. Le temps alloué à chaque session de formation était de 8 secondes. A la fin de chaque session, la distance de la pointe de l'aiguille par rapport au plan d'imagerie par ultrasons (DPT) et l'angle entre l'aiguille et le plan d'imagerie par ultrasons (NPA) ont été évalués. Dans la deuxième expérience, on a évalué si le processus de formation à base de jeu peut surperformer le processus de formation basée sur la simulation. Les 18 participants inexpérimentés ont été divisés en deux groupes. Le premier groupe a réalisé la formation en jeu. Le deuxième groupe a pratiqué une formation gratuite. groupe de formation basé sur le jeu ont été invités à jouer quatre étapes de formation (plus une cinquième étape spéciale) avec des difficultés croissantes. Chaque étape de formation est composé de cinq sessions de 30 de temps de durée. scénario de pratique du groupe de formation gratuit était un environnement fondé sur la simulation sans éléments de jeu. Le groupe de formation gratuite a été formé avec les données cliniques et était libre de choisir le nombre de sessions / répétitions .. Il n'y avait pas de limite de temps à chaque session et le temps de formation gratuite est d'environ 45 min. Cette fois-ci est similaire au temps pris du groupe de formation basé sur le jeu pour terminer les étapes 1-4. La distance entre la pointe de l'aiguille et la cible (TTD), le taux de succès, et le temps d'achèvement ont été évalués. L'évaluation de TTD a montré une augmentation de la performance en termes de taux de précision et de la réussite et aussi une diminution du temps d'exécution des tâches dans les cinq étapes de formation. Les auteurs ont conclu que ces expériences démontrent l'efficacité de la méthode sérieuse de formation de jeu sur les compétences chirurgicales d'enseignement pour les novices chirurgicales.

De Paolis [10] en 2012 présente un jeu sérieux pour les chirurgiens formation sur suturer la chirurgie laparoscopique. Dans son travail une paire de dispositifs haptiques est utilisé pour simuler la manipulation des instruments chirurgicaux. Il se concentre l'attention sur une modélisation physique précise de l'environnement virtuel. Les tissus mous sont modélisées en utilisant un modèle de ressort de masse. Le tissu est représenté sous la forme d'une grille en trois dimensions des masses ponctuelles reliées par ressort. déformation des tissus dépend de la dynamique des masses, l'élasticité et l'amortissement facteur des ressorts qui les relient. D'autres sources ont été utilisées afin de fixer la grille des ressorts et masses ponctuelles dans l'espace virtuel. Ces ressorts permettent au tissu de reprendre sa forme initiale lorsque les forces de déformation sont à gauche. calcul haute performance du modèle de tissu est obtenue en utilisant la bibliothèque NVIDIA PhysX fonctionne sur Graphics Processing Unit. De cette façon, la CPU est libre d'exécuter d'autres tâches. la dynamique de fil chirurgical est modélisé avec le modèle « à suivre le leader ». Le fil est modélisé au moyen d'une chaîne de cylindres reliés par des joints sphériques. Ces joints permis de cintrage du fil permettant la rotation des segments adjacents. Aussi pour le fil les fonctions PhysX sont exploitées afin de gérer la dynamique. Position et la détection de collision sont calculées à l'aide de cette bibliothèque. OGRE moteur 3D est utilisé pour les graphiques et les tissus rendu bibliothèque HAPI pour le rendu haptique. Un ensemble d'indicateurs numériques sont également définis pour l'évaluation d'une procédure de suture: durée, la précision, le pic de force, une lésion tissulaire, l'angle d'entrée, et la distance totale de l'aiguille. L'architecture logicielle du jeu sérieux a été développé à l'aide du contrôleur de modèle-vue (MVC) modèle architectural.

Le dernier travail que nous avons trouvé dans le domaine de la chirurgie qui concerne le développement d'un jeu sérieux pour l'enseignement intervention chirurgicale Z-plastie aux résidents de chirurgie plastique [21]. Le jeu utilise une interaction tactile basé sur l'écran d'un ordinateur tablette. Pour promouvoir l'engagement et de la concurrence de motivation parmi plusieurs joueurs / utilisateurs est fourni.

Dans le champ odontologie nous avons trouvé que deux jeux sérieux. Le premier est développé pour la formation des étudiants en médecine dentaire et fournit une simulation basé sur le jeu dans le domaine du diagnostic, la prise de décision, et les protocoles de traitement des résultats améliorés de thérapie des patients et la gestion des risques [22]. Les utilisateurs interagissent avec le patient dans un bureau de dentiste virtuel 3D. Le jeu est alimenté par la technologie exclusive « Pulse !! » de Breakaway.

Le deuxième jeu est développé pour évaluer la diffusion de la sensibilisation du public à travers ce type d'approche sur la santé bucco-dentaire des enfants d'âge préscolaire [23]. Une étude d'évaluation a été réalisée par les dentistes, les enseignants et les parents et est divisé en deux parties. La première partie de l'étude a été conçue pour évaluer l'applicabilité de cette technologie, ainsi que les avis sur l'efficacité des jeux dans l'éducation et la promotion de la santé bucco-dentaire. Dans la deuxième partie de l'étude, le jeu est présenté aux mêmes sujets et un questionnaire d'évaluation a été administré. Quatre-vingts pour cent des testeurs d'évaluer l'approche du jeu sérieux pour être utile dans la prévention de la sensibilisation dentaire.

La douleur Virtual Manager est un jeu sérieux en ligne qui simule l'utilisation d'une machine à l'analgésie contrôlée par le patient avec un patient post-opératoire [24]. Les étudiants sont d'abord enseigné la théorie de la gestion de la douleur dans la classe et ils peuvent accéder à la plate-forme de simulation. L'infirmière étudiante doit contrôler et réduire la douleur du patient dans les 48 heures de jeu. Après cette période, si elle est tout ok, l'APC peut être retiré et remplacé par une analgésie par voie orale. La douleur du patient est contrôlé plus de 72 heures de jeu. Si après cette période de douleur du patient reste élevé, ou non sous contrôle, l'infirmière de l'étudiant est jugé avoir échoué. soins négligente peut entraîner des complications et éventuellement la mort. Le jeu devrait être utilisé par les étudiants en soins infirmiers pour combler l'écart entre la théorie et la pratique dans la gestion de la douleur du patient.

VA Pensée critique [25] est un jeu sérieux qui permet aux infirmières de pratiquer l'évaluation, la prévention et le traitement des conditions de santé des patients liés aux ulcères d'intégrité de la peau du patient et de pression. Le joueur doit interroger les patients et une inspection visuelle de la peau du patient pour marquer les zones à risque pour les ulcères de pression et de mener des actions pour éviter ce phénomène. Après la phase de jeu il y a une phase d'examen où le joueur peut afficher des informations détaillées sur lesquelles les réponses sont correctes, incorrectes ou manqués.

Florence est un jeu sérieux développé pour la formation des infirmières dans les zones qui sont difficiles à expérimenter dans la vie réelle [26]. Le jeu se concentre sur trois domaines à risque: transfusion sanguine, la sécurité incendie et risque infectieux. Il a également été testé et validé par une commission d'experts regroupant deux coordinateurs des médecins de hémovigilance, deux gestionnaires d'établissements de soins de santé, six infirmières et infirmiers praticiens, et une sage-femme.

Dans le domaine de la cardiologie ECG virtuel offre un jeu sérieux en ligne pour électrocardiographes enregistrement précis [27]. Les joueurs doivent placer des électrodes sur un patient virtuel, connectez les fils machine ECG et enregistrer un ECG. La simulation utilise des données réelles d'analyse ECG du patient pour générer un ECG correspondant à la configuration des électrodes et des pistes de l'utilisateur. L'ECG des praticiens est ensuite présenté avec une superposition sur l'enregistrement d'un expert ECG d'avoir une comparaison directe et visuelle avec un enregistrement correct. L'utilisateur peut ajuster le positionnement des électrodes jusqu'à ce qu'il soit satisfait de la piste enregistrée. Le jeu devrait être utilisé par le médecin de cardiologie afin d'améliorer la capacité de précision enregistrement ECG 12 dérivations et a une rétroaction en ligne pour les aider en cas d'erreur.

Delbressine et al. [28] ont présenté un jeu sérieux pour la remise en état de la performance à la main du bras pour les survivants d'un AVC. extrémité supérieure des survivants d'un AVC est souvent affectée par hémiparésie et spasticité. Pour aider ces patients, les méthodes de réadaptation comme les méthodes de formation axées sur les tâches ont été révélés efficaces. Ces méthodes de formation exigent que les patients entraînent sur des tâches réalistes dans la vie réelle plutôt que dans un environnement dédié. Un problème commun en matière de formation de réadaptation pour une performance mal à la main est que les patients hémiplégiques utilisent des stratégies de compensation pour obtenir l'exécution des tâches. En général, ils ont fait un mouvement de tronc pour atteindre à la main un objet cible. Les auteurs ont développé une méthode basée jeu sérieux sur la tâche axée sur la formation de armhand (T-TAOT) pris en charge la technologie. méthode T-TAOT a été conçu pour permettre la mise en œuvre de la formation axée sur les tâches dans les technologies de réhabilitation. Il a été utilisé dans de nombreux systèmes de réadaptation. Les auteurs améliorer l'état de l'art de cette méthode de réadaptation en fournissant un niveau suffisant de défi, le plaisir, rétroaction sur le rendement et exercer la variabilité en utilisant la technologie de jeux sérieux. Le système se compose d'un plateau de table tactile combiné avec une veste portable qui supporte l'inclinaison de détection et de rétroaction vibrotactile. L'utilisation de ce type de veste guide le patient dans l'exécution correcte des exercices. Si les utilisateurs tronc ou d'un mouvement d'épaule dépasse la plage spécifiée, la rétroaction vibrotactile est prévu sur la partie du corps correspondant. Dans un premier prototype de système de réadaptation du patient doit attraper un bug virtuel affiché sur une surface de table horizontale à l'aide d'une fourchette physique pour organiser une salade numérique et piéger le bug. Si les utilisateurs mouvement de compensation dépasse la plage de compensation acceptée, le bug devient de plus en plus difficile à attraper. Le test dans une clinique des Pays-Bas a été menée sur sept subaiguë et trois patients victimes d'AVC chroniques. La séance d'essais a montré que concept de rééducation ludique a été considéré comme une approche de formation crédible du patient. Ils aimeraient avoir ainsi un audio et les commentaires vocaux du jeu. Dans le second prototype du système sérieux de réadaptation de jeu il y avait une amélioration de la veste du capteur, une mise à niveau de la technologie de table interactive, et une extension du nombre de jeux. La nouvelle veste a été conçu pour intégrer au mieux sur le corps du patient afin d'éviter les erreurs de mesure et l'atteinte à la liberté de mouvement des patients. La technologie Tablet a également été remplacé. L'écran tactile de la première itération a été remplacé par un écran d'affichage associé à un capteur Kinect. De nombreux jeux ont été ajoutés à la plate-forme: un jeu où les patients ont besoin d'atteindre une cible, un jeu de labyrinthe pour la formation d'écriture, un couteau et jeu fourchette pour réapprendre comment couper avec un couteau, un jeu où le patient doit remplir un verre virtuel sans renverser de l'eau tout en maintenant un vrai verre et portant le gant du capteur, et enfin un jeu multijoueur. Ces améliorations de la plate-forme seront suivies d'une évaluation clinique.

aide en premier lieu, le triage, et d'urgence de masse sont, sans aucun doute, les champs où nous avons trouvé de nombreux jeux sérieux. Orange Code [29, 30] est un jeu sérieux où les joueurs travaillent de concert avec le personnel de premiers secours d'un hôpital pour sauver les personnes blessées par une arme de-destruction massive événement. Le scénario de jeu est un hôpital virtuel et l'utilisateur doit mettre en œuvre processus simplifié de l'hôpital pour le traitement des situations de pertes massives. Le jeu est basé sur le protocole d'urgence système hospitalier de commandement (HEICS). Défi nucléaire priorisation événement [31], l'évaluation des dangers des rayonnements Défi [31], et la péninsule de la ville [32] sont des jeux sérieux développés aussi pour la formation du personnel d'urgence.

Virtual Heroes présenté 3DiTeams [33, 34], un jeu sérieux développé avec Duke University Medical Center et utilisé pour la formation médicale. 3DiTeams est une première personne, demande de formation multi-joueurs où l'utilisateur est placé dans un hôpital virtuel de haute fidélité. La formation est basée sur le programme de sécurité des patients DoD et de l'Agence pour la recherche en santé et l'équipe du programme STEPPS de qualité. Les privilèges de jeu travail en équipe et se compose de deux phases. Dans une première phase, l'utilisateur est introduit aux compétences de travail en équipe et la communication. Dans la deuxième phase, il applique ces compétences sur un scénario virtuel où jusqu'à 32 joueurs peuvent jouer ensemble. Chaque joueur joue dans son rôle prédéterminé. Médecin, infirmière, technicien, ou observateur commencer le jeu avec une séance d'information d'instructeur axé sur le patient à venir. L'instructeur peut contrôler manuellement les signes vitaux des patients en réponse aux actions du joueur ou peut laisser le contrôle du patient au moteur de la physiologie intégrée. Les joueurs peuvent avoir une lecture vidéo du scénario d'observer et de réfléchir sur leurs propres comportements, ainsi que ceux de l'équipe.

En 2008, le jeu de priorisation grave a été utilisé pour comparer l'impact relatif des deux méthodes de simulation pour les résidents en médecine d'urgence de formation [35]. L'application de triage simple, et algorithme de traitement rapide (START) dans un scénario de réalité virtuelle pleine d'immersion (VR) a été comparé avec le foret normalisé des patients (SP). Quinze ans de troisième cycle 1 à 4 ans de troisième cycle résidents en médecine d'urgence ont été assignés au hasard à deux groupes. Dans le groupe VR, les apprenants ont été placés dans une pièce où le scénario catastrophe de masse virtuelle a été projetée sur quatre murs, le plafond et le plancher. Ils ont effectué le triage par l'interaction avec les patients virtuels sous une forme d'avatar. Dans le groupe des apprenants SP utilisé les victimes de SP pour simuler le triage. présentations de réglage et des patients étaient identiques entre les deux modalités. L'étude a évalué le rendement des résidents du triage au cours des exercices et la connaissance de l'algorithme de triage START achèvement pré / postdrill. A partir des données recueillies, il a été vu qu'il n'y avait pas de différence significative dans le score final des deux groupes. Il y a une légère meilleure performance de score pour le groupe SP. Les auteurs de l'étude ont conclu que la réalité virtuelle peut être une alternative possible pour le personnel de médecine d'urgence de formation dans le triage des catastrophes de masse.

Centre de Brûlés [36] est un jeu de triage basé sur le Web construit avec Macromedia Flash CS3. Le jeu est divisé en deux sections et permet aux utilisateurs de pratiquer le triage et la réanimation. Dans la section de triage le joueur doit correctement stabiliser, trier, étiquette, et le transport victimes de brûlures lors d'un événement grand nombre de blessés dans un parc à thème occupé. A la fin de cette section, le joueur reçoit une évaluation de la note globale de sa performance et peut voir son score. L'application des procédures et des estimations de brûlures correctes sur les patients augmenter le score de joueur. Une fois terminé le composant de triage, le joueur prendra le rôle d'un fournisseur de soins de brûlure. Utilisation de périphériques hospitaliers simulés par ordinateur familiers, il doit répondre aux besoins cliniques de plusieurs patients brûlés par une période de réanimation de 36 heures. Un facteur important dans les deux sections de jeu est le temps. Comme le temps passe, l'utilisateur doit remplir efficacement et correctement ses tâches. Une première évaluation non systématique du jeu a montré une corrélation positive entre la formation Burn Center et le rendement des élèves dans un cours donné des conférences traditionnelles.

Zero Hour: Medic America est un jeu sérieux conçu pour former les opérateurs de services médicaux d'urgence pour répondre aux incidents de pertes massives comme les séismes et les attaques terroristes [37]. Le jeu est conçu comme une première personne vidéoludique. Le joueur commence sa mission dans l'ambulance qui reçoit l'appel de répartiteur des services médicaux d'urgence dont il reçoit les instructions pour atteindre le lieu de l'accident. Une fois à cet endroit le joueur doit choisir l'équipement à apporter. L'équipement doit être choisi conformément aux exigences de la situation. Le jeu est développé en utilisant Unreal Engine 3.

Formateur priorisation [38] a également été utilisé pour comparer l'efficacité des jeux sérieux dans l'enseignement majeur triage des incidents par rapport aux méthodes traditionnelles de formation. Le jeu sérieux a été conçu pour permettre aux apprenants de jouer à travers un important scénario d'incident. Les apprenants doivent trier les victimes comme ils les découvrent dans le scénario du jeu. La scène montre une bombe a explosé dans une rue urbaine occupée par la destruction des infrastructures prévu avec un certain nombre de victimes situées autour de la scène. Le joueur doit marquer chaque victime avec la priorité appropriée. L'étude comparative a été réalisée lors de la gestion médicale incident majeur et des cours de soutien plus de 91 apprenants. Les élèves ont été répartis au hasard en deux groupes. Un groupe était composé de 44 participants qui pratiquent le protocole de triage tamis à l'aide d'un exercice carte tri. L'autre groupe était composé de 47 participants qui ont utilisé le jeu sérieux à la place. Après les séances de formation, chaque participant a entrepris un exercice d'évaluation. Lors de cette séance d'évaluation, ils devaient trier huit victimes dans un exercice simulé en direct. L'évaluation a été réalisée dans un scénario maquette d'une explosion de gaz domestique à l'extérieur. Huit acteurs locaux simulent une série de blessures. Les participants entrent dans le scénario de simulation un à la fois. Ils devaient trier les tamis huit blessés et attribuer à chacun d'eux une étiquette de priorité. Le but de cet exercice d'évaluation était d'évaluer les performances des apprenants en termes de précision de marquage (attribuer l'étiquette de triage correct de la victime, l'exactitude de la séquence d'étapes, suivant la procédure correcte) et le temps pris pour le triage toutes les victimes. exercice d'évaluation de la précision de marquage a montré que les participants qui ont utilisé un rendement nettement formateur priorisation mieux que le groupe de cartes sorte. Etape test de précision a montré le même résultat. Groupe formateur a priorisation 68% des victimes sans erreur triage étape par rapport à 57% du groupe de cartes sorte. L'évaluation des paramètres de temps n'a montré aucune différence significative entre les groupes. Dans l'ensemble des tests résultats ont prouvé que l'approche du jeu sérieux améliore l'apprentissage et améliore les performances ultérieures par rapport aux méthodes traditionnelles.

CliniSpace [39] offre des environnements virtuels immersifs 3D dans une application basée sur le Web. Il offre aux résidents et infirmières expériences de formation pour de nombreuses typologies de patients d'urgence. Le développement du jeu a été basé sur une étude antérieure où les auteurs ont noté que les utilisateurs ont besoin d'une plus grande accessibilité et la facilité d'utilisation du jeu. Ils ont utilisé une analyse 7 points pour comprendre où l'application peut être amélioré et appliqué cette amélioration CliniSpace. L'amélioration du système considèrent la robustesse, le contenu médical du jeu, facilité d'utilisation, et les résultats d'apprentissage. Les auteurs ont conservé la richesse de l'environnement virtuel précédent, mais a modifié l'interface utilisateur pour répondre aux besoins des utilisateurs. Le joueur peut jouer seul ou en équipe et le jeu prend en charge de nombreux espaces cliniques ainsi que des objets interactifs et des instruments médicaux. Avec l'ajout de serveurs et Cloud Computing ce jeu sérieux peut être adapté à de grandes tailles de classe.

Impulsion!! [40] est un jeu sérieux développé pour les professionnels de la santé. Il aide l'étudiant à la pratique des compétences cliniques pour mieux répondre aux blessures subies lors d'incidents catastrophiques. monde 3D très interactif et détaillé avec des modèles de physiologie précis et dynamique des fluides ont été utilisés pour simuler le flux sanguin dans le corps humain.

AED Challenge [41, 42] est un jeu sérieux basé sur le Web pour la défibrillation externe automatisée enseignement et de formation (DEA) et les premières manœuvres d'aide aux laïcs et aux professionnels des services médicaux d'urgence. Pour les professionnels d'urgence il y a un site de formation qui stocke les scores des joueurs et envoie un rapport au coordonnateur des services médicaux d'urgence. En fait, ce jeu est utilisé par plus de 500 organisations dans le monde entier. validation du jeu a été fait plus de 105 pompiers et techniciens médicaux d'urgence ayant une expérience dans AED dans un projet d'un an. Ils ont été divisés en trois groupes. Groupes A et C ont reçu une brève introduction au programme informatique. Groupe A (37 sujets) ont utilisé le programme pour une formation continue durant les 6 premiers mois. Après cette période, ils ont été limités à l'utilisation de l'ordinateur. Groupe C (35 sujets) a reçu l'utilisation des ordinateurs et des critiques de alterné avec instructeur tous les 3 mois. Groupe B (33 sujets) était le groupe témoin et instructeur les examens menés reçus une fois tous les trois mois. Les évaluations de compétences ont eu lieu immédiatement après les commentaires de l'instructeur. Cette méthode d'évaluation a permis aux auteurs d'examiner les effets d'un régime pratique réaliste utilisant à la fois l'ordinateur et les méthodes dirigés par un instructeur au cours de la période d'étude. Les résultats de l'étude ont montré qu'il n'y avait pas de différence significative dans les résultats d'apprentissage si l'on compare les trois groupes. Les conclusions sont que l'apprentissage assisté par ordinateur peut être utile pour certaines tâches d'apprentissage, mais pour d'autres il y a la nécessité d'une formation initiale sur les mains-surveillés de près.

Buttussi et al. face au problème des cours de recyclage de maintien des fonctions vitales avec un jeu sérieux [43]. le soutien de la vie avancée est affectée par le problème que les connaissances et les compétences diminuent en aussi peu que trois mois, et seulement quelques-uns des fournisseurs de soutien de vie avancés suivent des cours de recyclage. EMSAVE est un jeu sérieux en 3D pour le recyclage de soutien vie avancé par scénarios. Le jeu a été conçu pour promouvoir l'auto-correction tout en jouant. Pour évaluer l'efficacité d'une évaluation a été faite plus de 40 fournisseurs de soutien de la vie dans deux scénarios avancés d'arrêt cardiaque. Un test de question 38 à choix multiples a été administré avant et après avoir joué et aussi trois mois plus tard pour évaluer la rétention des connaissances. Les résultats des tests après avoir joué de jeu a montré une augmentation de 21% de réponses correctes si on les compare avant de jouer les résultats des tests. Dans le test de rétention il y a eu une baisse de 7% en réponse correcte par rapport post-test, mais cela représente encore une augmentation de 12% par rapport au test administré avant de jouer. A partir d'une analyse statistique de ces données, les auteurs ont démontré que EMSAVE amélioré de manière significative, non seulement les connaissances et l'acquisition de compétences après avoir joué, mais aussi la rétention des connaissances sur 3 mois. A partir de l'essai est également apparu la preuve que 85% des participants sont prêts à consacrer une heure par mois pour reconvertir les compétences avec le jeu sérieux. Les auteurs considèrent que cette chose très encourageant parce que le serious gaming est un nouvel outil dans le recyclage de support avancé et la plupart des participants de l'étude ne connaissaient pas les jeux vidéos et applications 3D.

l'équipe française du Dr Aurore Guillaume pour l'éducation des patients diabétiques a commandé le développement de trois jeux sérieux. Birman affaire [44] est un jeu sérieux où l'utilisateur développe des compétences en termes alimentaires, l'injection d'insuline, et de l'activité physique. Le jeu a été conçu pour les enfants et les adolescents atteints de diabète de type 1 et avec de multiples injections quotidiennes régime. Méli-Mélo Glucidique [45] est une forme de jeu-questionnaire jeu sérieux qui améliore la connaissance diététique de patients. Il est axé sur la connaissance des glucides. Délai d'attente [46] est un jeu sérieux développé pour les adolescents et les adultes atteints de diabète et de traitement de la pompe de type 1. Ces trois jeux sont des jeux basés sur le Web 2D.

InsuOnline est un jeu sérieux développé pour enseigner la thérapie à l'insuline chez les adultes atteints de diabète sucré aux médecins de soins primaires. L'une des causes d'un mauvais contrôle glycémique chez les adultes atteints de diabète sucré est le manque de connaissances du médecin. InsuOnline a été conçu pour améliorer l'initiation et l'ajustement approprié de la thérapie à l'insuline pour le traitement du diabète sucré. Un groupe pluridisciplinaire comprenant des endocrinologues cliniques, expert en formation médicale et les concepteurs de logiciels / jeu a été créé pour la conception et le développement de jeux. Dans le jeu l'utilisateur joue en tant que médecin remplaçant et prend en charge des patients diabétiques. Le but principal du jeu est d'avoir chaque joueur correctement initient ou ajuster le traitement à l'insuline pour chaque cas patient. décision conduit au niveau suivant. Chaque niveau de jeu successif a un nouveau patient présenté au joueur et à la complexité croissante. Pour évaluer la validité des InsuOnline sur le web un essai contrôlé randomisé avec décodée médecins de soins primaires a été fait. Le procès comprenait 128 médecins de soins primaires répartis en deux groupes, 64 et 64 ont joué insuOnline activités pédagogiques traditionnelles ont subi. La connaissance est évaluée par un questionnaire à choix multiples sur le Web avant, immédiatement après et 6 mois après l'intervention en utilisant l'échelle de l'attitude du diabète. L'étude [47] a montré que InsuOnline peut être une option intéressante pour la formation médicale continue à grande échelle. Ce jeu améliore les connaissances des médecins de soins primaires sur la thérapie à l'insuline et le diabète aussi des soins du diabète sucré patient.

Des habitudes alimentaires saines peuvent être formés avec des trucs délicieux [48]. Ce jeu sérieux contient plusieurs mini-jeux. Dans chaque minijeu l'utilisateur apprend une astuce pour manger correcte. Le jeu a été développé dans le concours du Défi mondial eHealth en 2010.

Quest Squire! II est un jeu sérieux développé pour augmenter la consommation de fruits et légumes chez les enfants âgés élémentaires. Dans [49] Les auteurs ont décrit le protocole de validation du jeu. Le jeu est structuré comme un jeu vidéo de 10 épisodes et est développé pour les enfants de 4e année et 5e. Le scénario du jeu est un royaume médiéval et l'histoire du jeu a été expressément écrit pour que les enfants d'âge. Ils jouent un jeu vidéo en ligne 10 épisodes. Les parents reçoivent des bulletins électroniques et l'accès à un site Web parent qui est mis à jour à la fin de chaque épisode. Pour évaluer l'apport alimentaire habituel, trois non annoncées rappels alimentaires de 24 heures ont été menées avec les enfants. Les données ont été recueillies à l'aide du système de données pour la recherche sur les éléments nutritifs. Les enfants ont été invités où chaque repas / collation a été mangé, qui d'autre était présent, si une télévision était allumée, et s'ils ont regardé la télévision pendant le repas. Les parents fournissent, par une auto-évaluation, les données relatives à la consommation de fruits et légumes mère, fruits et légumes disponibles à la maison, fruits et légumes accessibilité à la maison, et les fruits et légumes barrières de la famille à manger. D'autres données fournies sont les fruits et l'auto-efficacité des parents de légumes pour obtenir leur famille à manger, les enfants des fruits et légumes, et les comportements qui demandent des fruits et légumes fonction exécutive des enfants et des informations démographiques au départ. Les données ont également été recueillies de chercheur dans les fichiers journaux du personnel, que les enfants naviguaient le jeu et que les parents ont accédé aux sections parents.

Chasse au trésor [50] est un jeu sérieux développé pour soutenir le traitement psychothérapeutique des enfants. Il est le premier jeu sérieux basé sur les principes de modification du comportement cognitif et développé pour les enfants de huit à douze ans qui sont dans le traitement cognitivo-comportementale pour divers troubles. Le jeu comprend des concepts thérapeutiques et des devoirs électroniques attractifs peuvent être offerts. Cela permet aux enfants de répéter et de répéter les concepts de base de psychoéducation qu'ils ont appris au cours des séances de thérapie. jeux thérapeutiques peuvent également aider les thérapeutes à structurer des séances de thérapie. Une étude d'évaluation n'a pas encore été faite, mais les premières impressions des thérapeutes dans l'utilisation de cette plate-forme se sont révélés positifs.

iSpectrum [51] est un jeu basé sur le Web développé dans le cadre du projet iSpectrum pour les capacités d'interaction sociale pour l'amélioration des patients affectés de l'autisme ou le syndrome d'Asperger. Le jeu offre au joueur un environnement de jeu qui ressemble à un véritable environnement de travail. Dans le jeu, il peut exercer ses compétences sociales et d'améliorer ses capacités d'interaction sociale pour les utiliser dans la vie réelle. Le joueur est projeté dans un scénario qui est comme le premier jour au travail ou comme une situation d'entrevue d'emploi. sessions de jeu peuvent être divisés en trois phases. La première phase se déroule dans un bureau de placement où le joueur rencontre son conseiller en emploi qui l'explique à chaque emploi disponible et des conseils en matière d'emploi général. Ici, il peut choisir entre trois emplois disponibles: administrateur de bureau, travailleur de supermarché, ou jardinier commercial. Après cette phase, il est un entretien d'embauche avec le nouveau patron. Le joueur est mis dans des situations différentes, typiques pour l'environnement choisi et invité à remplir les tâches associées. Ces tâches ont tous été développés en étroite collaboration avec des experts liés à des troubles tels que l'autisme ou le syndrome d'Asperger. Lorsque le joueur a terminé une session de jeu, il peut revenir en arrière et essayer un environnement de travail différent. L'utilisation de ce jeu sérieux peut réel avantage de l'expérience de travail de la vie du joueur. Un objectif secondaire du projet iSpectrum est de mettre à la disposition des professionnels DSA connaissances sur l'avantage de l'approche sérieuse du jeu dans ce contexte.

eMedOffice [52] est un jeu sérieux qui a pour but d'enseigner aux étudiants en médecine les bases organisationnelles et conceptuelles de la pratique médicale d'un médecin généraliste dans un environnement d'apprentissage axé sur les problèmes. Dans la première phase du jeu, le joueur attribue des fonctionnalités aux chambres. Il choisit et place l'aménagement intérieur et des suppléments articles meubles avec des équipements spécifiques. Le joueur peut décider d'ouvrir sa pratique médicale après cette phase. Il commence une simulation d'agents qui représentent les patients, les médecins, et leur assistant. Ces acteurs utilisent l'aménagement intérieur et interagissent les uns avec les autres. Si un agent détecte un problème comme un meuble ou d'un composant manquant du matériel lors de l'exécution d'une tâche de workflow, il informe le joueur. L'algorithme de notation VERIFIE règle formalisée comme des restrictions telles que « tous les lits doivent être utilisables » et « dans la salle d'information il y a une armoire à pharmacie. » Certaines règles vérifient l'existence d'éléments de mobilier et d'équipement dans une salle spécifique et d'autres vérifier la composition utile et la facilité d'utilisation de placer des éléments de mobilier et d'équipement. Un questionnaire d'utilisabilité pour une évaluation sérieuse de la qualité de jeu a été administré aux utilisateurs avec une fiche d'évaluation qui contient 22 items de l'échelle de cinq (mieux) à un (pire). Le questionnaire demande aux utilisateurs si la qualité du jeu sérieux répond aux exigences d'une application d'apprentissage pratique du monde réel. Ensuite, une seconde évaluation a été réalisée en auto-évaluation évaluation quantitative des compétences et des connaissances avant et après le match à jouer en utilisant la même métrique d'évaluation. L'évaluation de la facilité d'utilisation sur les 27 étudiants a révélé la facilité d'utilisation élevée dans l'ensemble du jeu proposé avec un score de 4,07 points en moyenne. Une auto-évaluation a été effectuée sur 41 personnes et a montré une augmentation des compétences et des connaissances des joueurs après le match à jouer.

Plongée libre est un jeu sérieux développé pour divertir et distraire les enfants qui subissent souvent des procédures médicales douloureuses [53]. Il n'a pas un but éducatif, mais nous avons jugé parce qu'il a été développé comme un outil de prise en charge des enfants à l'hôpital. Le jeu est structuré comme l'aventure d'exploration sous-marine 3D. Il invite les joueurs à nager avec les tortues de mer et les poissons tropicaux comme ils chassent des trésors cachés.

Sourina et al. [54] ont développé un jeu sérieux basé EEG qui peut être utilisé pour la gestion de la douleur. Le jeu utilise des capteurs EEG sans fil et un nouvel algorithme basé sur fractale spatio-temporelle pour la quantification de l'état du cerveau qui est utilisé avec des outils de visualisation blobby. Il pourrait être utilisé par le patient à la maison pour la gestion de la douleur comme une alternative au traitement médicamenteux traditionnel.

Time After Time est une aide à la décision interactive pour les hommes atteints d'un cancer localisé de la prostate [55]. Le but de ce jeu sérieux est de traduire des données sur les résultats de traitement fondées sur des données dans un format accessible et compréhensible que les hommes peuvent utiliser dans leur traitement de cancer de la prostate processus de prise de décision. Cette aide est importante parce que les traitements du cancer de la prostate viennent souvent avec des effets secondaires graves qui peuvent affecter de manière significative la qualité de vie des patients à court et à long terme. la qualité liée à la santé de la vie (QVLS) peut démontrer des différences mesurables entre les options de traitement à court et à long terme. Pour relever les défis des décisions localisées de traitement du cancer de la prostate auteurs ont développé une variété d'aides à la décision. L'utilité de ces aides est rapporté par les auteurs: « ces aides à la décision ont réussi à démontrer la capacité à accroître les connaissances, renforcer la participation active à la prise de décision par les patients, et diminuer l'anxiété de décision des patients. » Time After tente temps d'obtenir des préférences de l'utilisateur concernant la impact des effets secondaires du traitement sur une qualité préférée de l'utilisateur de la vie et présente à l'utilisateur des scénarios possibles en fonction des probabilités statistiques dérivées d'un grand potentiel, multirégional étude. Pour jouer Time After utilisateurs de temps doivent se connecter en toute sécurité dans la plate-forme de jeu. Avant de commencer le jeu, ils sont guidés dans un cycle d'orientation. Time After Time permet à l'utilisateur d'explorer les effets secondaires potentiels de 4 options de traitement. Ce sont prostatectomie radicale, curiethérapie, radiothérapie externe, et l'attente vigilante. Pour chaque traitement et chaque période de temps les effets secondaires les cartes sont présentés à l'utilisateur. Il doit évaluer sur une échelle de 5 points. La valeur la plus basse correspond à « aucun problème », alors que la valeur la plus élevée est égale à « gros problème » de la cote effet secondaire. A la fin de l'évaluation de la carte d'effets secondaires fait aux périodes de post-traitement de 2 mois et 12 mois après le traitement, il voit un résumé catégorisés de la façon dont il a évalué les cartes par période de temps et le domaine d'effets secondaires. Lorsque l'utilisateur a terminé l'évaluation de tous les traitements des effets secondaires dans toutes les périodes de traitement et de temps, il a terminé le premier tour de jeu et peut jouer tours de jeu supplémentaires pour l'expérience des possibilités d'effets secondaires alternatifs. Le test de validation de la minuterie Après temps a été effectué sur une population d'hommes âgés de 45 et 85 qui ont reçu un diagnostic de cancer de la prostate localisé / stade précoce. Un total de 13 participants ont assisté à une des 4 sessions de groupes de discussion répartis en 3 groupes de 3 participants et une série de 4 participants. Les mesures quantitatives d'acceptation et de la facilité d'utilisation ont été faites avec un instrument en 18 points basé sur une échelle de Likert en 7 points. Cette étude se concentre sur trois questions de chercheurs: les utilisateurs acceptation d'un jeu sérieux comme aide à la décision pour le cancer de la prostate, la facilité d'utilisation du jeu, et l'augmentation de la confiance des utilisateurs et la participation au processus de prise de décision. En ce qui concerne l'aide du logiciel dans les utilisateurs du processus de décision préfèrent parler d'un sur un avec des médecins, des amis ou membres de la famille précédemment diagnostiqués et traités pour le cancer de la prostate. Time After Time a été évaluée positivement, car il leur a permis de mettre en évidence certains effets secondaires qu'ils ne comprenaient auparavant. Le jeu leur a permis d'imprimer ces questions à poser à leur médecin. Le groupe de discussion a révélé quelques failles dans la conception du jeu qui devrait être corrigé pour améliorer la facilité d'utilisation du jeu. Ces aspects considèrent la navigation et des informations d'introduction ainsi que les questions de contenu. En ce qui concerne la participation du jeu dans le processus de prise de décision, les utilisateurs ont révélé que la conception du jeu réel laisse plusieurs aspects de traitement que les participants ont identifié les caractéristiques comme cruciales dans le processus de prise de décision. Des aspects tels que la récidive du cancer et le taux de survie à long terme ne sont pas comptabilisés dans la version actuelle du jeu, mais ils ont été évalués comme d'une importance fondamentale du patient.

D'après les résultats de cet examen, nous pouvons admettre que les jeux sérieux développés pour la santé ne sont généralement pas très répandu que nous nous attendions. Dans certains domaines liés à la santé, nous avons trouvé des solutions beaucoup plus développées en ce qui concerne les autres. Les premiers soins sont le domaine où nous avons trouvé le plus grand nombre de jeux sérieux développés. En effet, la formation continue est très important dans ce domaine et les jeux sérieux peuvent atteindre cet objectif à moindre coût.

Afin de comprendre si une approche de jeu sérieux peut être utile dans les professions de la santé et de la santé et la formation pour répondre à deux premières questions que nous pouvons considérer les résultats de certaines études d'évaluation rapportées par certains articles scientifiques. Malheureusement, parmi les articles scientifiques, nous avons trouvé que des travaux [13, 20, 28, 35, 36, 38, 43, 47, 52] rendre compte des résultats des études d'évaluation réalisées sur les utilisateurs des jeux ont été développés pour. L'objectif de ces études était d'évaluer l'efficacité de ce type de formation.

Des études [20, 28, 36, 38, 47, 52] montrent que les utilisateurs qui ont pratiqué une formation sérieuse de jeu ont de meilleurs résultats que les utilisateurs connaissent les processus d'apprentissage traditionnels. Dans [43], les auteurs mesurent que les utilisateurs pratiquant une formation sérieuse de jeu ont un nombre accru de compétences acquises par rapport aux utilisateurs traditionnellement formés et que l'approche du jeu sérieux augmente la rétention des compétences au bout de trois mois. A l'inverse le travail [35] montre que les résultats de la formation sérieuse des jeux et de l'approche traditionnelle sont comparables. Dans l'étude [13] sérieux utilisateurs de jeu indiquent que l'interface jeu a augmenté leur intérêt pour l'apprentissage.

Comme on peut le voir à partir des résultats de ces études serious gaming représente une technologie de formation utile dans les professions de la santé et doit être considérée comme un outil de formation efficace. Dans certains cas, il améliore également l'apprentissage et l'acquisition de compétences. A partir des résultats des études examinées, il est simple que si un jeu sérieux ne favorise pas le processus d'apprentissage, il a des performances comparables à l'approche de l'apprentissage traditionnel. Dans ces cas, une évaluation du facteur de coût pourrait avantager une fois de plus la solution sérieuse de jeu. Dans certains cas, on peut aussi admettre que les jeux sérieux offrent une approche plus réaliste que d'autres types de formation.

Une question ouverte dans le jeu sérieux pour les applications liées à la santé est que seulement quelques-uns des jeux sérieux analysés [16, 28, 34] ont une composante multijoueur. Un paradigme d'interaction sociale devrait être expérimenté dans les professions de la santé serious gaming parce que les professionnels de la santé ont souvent besoin de travailler en équipe. Ceci est important non seulement pour stimuler l'attitude au travail d'équipe, mais aussi parce que défier un collègue ou un ami est en même temps attrayant et drôle. Les jeux sociaux comme Ruzzle ont eu un grand succès pour cette dernière raison. Le même paradigme de jeu devrait être expérimenté dans un jeu sérieux.

Dans la conclusion de cet examen, nous pouvons confirmer que la technologie de jeu sérieux représente une technologie de formation utile pour les professionnels de la santé et de l'éducation liée à la santé. Sur la base de ce résultat, nous choisissons d'utiliser ce paradigme pour développer une application de formation pour le chirurgien travaillant sur des sutures microchirurgie.

Les auteurs déclarent qu'il n'y a pas de conflit d'intérêts en ce qui concerne la publication du présent document.


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L'IMPORTANCE D'ÊTRE CONSTANT

(B, Ro, V, N, A, D, M) vision générale moral avec des conséquences clairement indiqués pour les méfaits tels que mensonge et tromperie; vision du monde romantique secondaire avec émotion, en fonction des décisions fondées sur fantasy et perspectives; pas un langage grossier; la violence très doux avec les hommes étant difficiles les uns avec les autres; pas de sexe, mais la grossesse non planifiée fait allusion, plus un peu de nudité naturelle avec les fesses / tatouage montrées deux fois; l'alcool a fait allusion à la scène de la barre; le tabagisme représenté; et, le mensonge et la tromperie.

Dans L'IMPORTANCE D'ÊTRE CONSTANT, lorsque deux hommes dans le même cercle social ont tous deux un alter ego nommé Ernest, une comédie de quiproquos entre en éruption bientôt! Une lumière, film amusant agréable pour les adolescents et les adultes, ce film se révèle être la nourriture pour une bonne discussion profitable sur les fruits douteux de la tromperie.

L'IMPORTANCE D'ÊTRE CONSTANT est une pièce de théâtre célèbre Oscar Wilde adapté pour le grand écran et réalisé par Oliver Parker. Il est plein d'esprit, drôle, divertissant, et dans l'ensemble une expérience amusante. Il y a très peu de pièces contestables, sauf l'ensemble de jeu / film est basé sur la tromperie.

Le baccalauréat admissible Jack Worthing (Colin Firth) vit une double vie en fin des années 1800 l'Angleterre victorienne, où le système de classe est encore bien ancrée. Dans son manoir de campagne, Worthing agit le propriétaire sérieux et gentleman, prendre soin de sa jeune nièce, Cecily, joué par American Reese Witherspoon (qui fait un travail très crédible avec son accent anglais). De temps en temps, Jack doit s'enfuir à la ville pour réparer les dommages causés par son fantasque jeune frère, Ernest. Cependant, le problème est que Jack est, en fait, Ernest! Pour faire face à son ennuyeuse vie de gentilhomme campagnard, Jack a inventé un alter ego nommé Ernest, afin qu'il puisse vivre une vie plus insouciante et insouciante à Londres.

À Londres, les parties Jack avec un copain nommé Algy Moncreef (joué par Rupert Everett), un homme de dames et n'er-do-well en difficulté financière. Algy lui-même a également créé une personne fictive, très malade nommé Brumby. Algy utilise « la maison » de Brumby pour échapper à des situations inconfortables causées par sa tante, Lady Bracknell (joué par Dame Judi Dench).

Pour compliquer encore les choses, Lady Bracknell a une fille, Gwendolen, joué par Francis O'Conner, qui est amoureuse de l'homme Ernest. Jack aime elle aussi, mais ne voit pas comment il peut gagner l'approbation de Lady Bracknell et dire son vrai nom Gwendolen. Pendant ce temps, Algy découvre deux personnages de Jack et lance un plan pour devenir Ernest et rencontrer la belle Cecily, qui a été romantiquement fantasmait de rencontrer le frère mystérieux nommé Ernest comme une évasion pour sa propre vie atone. L'espoir de algy est de forcer Jack en lui y compris, allégeant ainsi ses difficultés financières. Pendant ce temps, Gwendolyn a fui la présence de sa mère dominatrice et est en cours d'exécution au large à la campagne pour être avec son véritable amour, Ernest.

Une collision est inévitable de Ernests! Après de nombreux rebondissements et bouffonne hilarité, peut mettre fin à tout le monde heureux et au bon endroit?

Ce film est superbe avec des costumes et des décors magnifiquement conçus. Les aperçus dans le monde fantastique de Cecily des chevaliers et des nymphes de corne jeu se révèlent être particulièrement humoristique et belle dans le contenu et le design. L'IMPORTANCE D'ÊTRE CONSTANT affiche tous les enchevêtrements de la tromperie et les difficultés incroyables qu'il provoque. Rupert Everett, Reese Witherspoon, Colin Firth, Frances O'Connor, et Dame Judi Dench font tous un travail merveilleux de garder cette intrigue compliquée va.

L'IMPORTANCE D'ÊTRE CONSTANT est léger, amusant et agréable pour les adolescents et les adultes, et pourrait facilement conduire à une discussion rentable sur les écroulements de tromperie.

Dans L'IMPORTANCE D'ÊTRE CONSTANT, un remake du jeu satirique d'Oscar Wilde, le célibataire admissible Jack Worthing vit une double vie à la fin 1800 de l'Angleterre victorienne. Dans son manoir de campagne, Worthing agit le propriétaire sérieux et monsieur qui prend soin de sa jeune nièce. Il disparaît souvent, cependant, à la ville pour réparer les dommages provoqués par son fantasque jeune frère, Ernest. Le problème est, Jack est Ernest. Jack souhaite échapper à sa vie à la campagne atone, alors il invente Ernest, qui vit une vie plus insouciante à Londres. Là, il les parties ayant un copain nommé Algy (joué par Rupert Everett), un homme de dames en difficulté financière avec quelques secrets de son propre. Comme Ernest, Jack courtise la fille de la tante prétentieuse de Algy. Pendant ce temps, Algy découvre deux personnages de Jack et lance un plan pour devenir Ernest et courtiser belle nièce de Jack. Une collision est inévitable de Ernests!

A travers de nombreux rires et rebondissements burlesques, L'IMPORTANCE D'ÊTRE CONSTANT montre la Tangled Web de la tromperie et les difficultés incroyables qu'il provoque. Rupert Everett, Reese Witherspoon, Colin Firth, Frances O'Connor, et Dame Judi Dench font tous un travail merveilleux de garder cette intrigue compliquée va.